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属性

基本事項

公式サイト:遊び方(中級マニュアル)>属性[外部リンク]

  • 属性は、「無」「」「」「」「」「」「」の合計7種類存在する。
    • 現在は「新生属性」は存在せず、新生魔法と呼ばれるスキルは無属性のスキル。
    • に対して強く、に対して強いといったように、属性間に相対関係がある。
4属性の関係表_s.jpg
  • キャラクターが持つ属性には、攻撃時のダメージに影響する「攻撃属性」と防御時のダメージに影響する「防御属性」がある。
    キャラクターの属性と属性値を参照
  • モンスターは属性を持っている。
    属性別モンスターを参照
  • 場(フィールド)は属性を持っている。
    場属性の影響を参照
  • 属性には属性の強さを表す属性値が存在する。
    • 属性値は、武器や防具、イリスカードや属性付与スキルに設定されている。
    • 属性値は、キャラクターの属性の決定や、ダメージ計算に使用される。

キャラクターの属性と属性値

  • キャラクターは攻撃属性攻撃属性値防御属性防御属性値を持っている。
    • 「攻撃属性」と「防御属性」は独立しているので、「攻撃属性:」「防御属性:」とすることは可能。
    • 「攻撃属性:+」の様な複合属性は存在しない。
  • キャラクターの属性値は、装備している武器防具イリスカード、キャラクターにかかっている属性付与スキルによる属性値の合計になる。
    (この時点では場属性は考えない。)
  • 攻撃属性値防御属性値のうち、それぞれもっとも値が高い属性がキャラクターの攻撃属性/防御属性として適用される。
  • 属性値が同じ場合は左側の属性が有効になる。
    • 例えば、属性値が下の表のようになった場合、キャラクターの攻撃属性は「(属性値10)」、防御属性は「(属性値10)」である。
      有効順位高←低
      攻撃908101050
      防御93100650
    • すべての攻撃属性値または防御属性値が0の場合は、最も左側の無属性が優先され、キャラクターの攻撃属性/防御属性は無になる。
  • なお、キャラクターの属性値は、「属性値」ウィンドウ(ステータスウィンドウ内のElementボタンを押す)で確認できる。
  • 一部の敵属性には無属性値が設定されており、その場合も無属性は火属性の左側に位置することとなる。

場属性の影響

キャラクターの攻撃属性と場属性が一致する場合、場属性値がキャラクターの攻撃属性値に加算される。

場属性がキャラクターの攻撃属性と異なる場合は、場属性の影響は受けない(言い換えると場属性では、キャラクターの攻撃属性の種類を変えることはできない。)

  • 例1) 「キャラクターの攻撃属性値:10、6」で「場属性値:20」のときは、「攻撃属性値:30」となる。
  • 例2) 「キャラクターの攻撃属性値:10、6」で「場属性値:20」のときは、属性にならず、「攻撃属性値:10」のままである。
  • 例3) 「キャラクターの攻撃属性値:10、6」で「場属性値:20、50」のときも、属性にならず、「攻撃属性値:30」となる。

MAP独自の場属性は防御属性に影響を及ぼさない。
ただし属性パワーサークルスキル、精霊の祈りスキルなどで発生した場属性は防御属性にも影響する。
このときの、場属性の防御属性への影響は、攻撃属性への影響と同様である(前述の例において、攻撃属性を防御属性に置き換えると良い)。すなわち、防御属性の種類は変わらず、防御属性と場属性が一致しているときのみ属性値が増加する。

なお、場属性の影響は「属性値」ウィンドウでは確認できない

属性値の上限

  • 防御属性値は属性Lv20(属性値100)が上限。
  • 攻撃属性値には上限はないが、キャラクターに付与される攻撃属性値は上限が200に設定されており、
    各種属性の契約スキルによって上限を215まで上昇させる事が出来る。
    • キャラクターの付与攻撃属性値は属性ウィンドウに表示される属性値に場属性の影響を加えた合計値であり、スキル・アストラリストの持っている属性値は含まれない。

状態異常の影響

一部の状態異常は、属性値を優先度等に関係なく強制的に変更する。

  • 石化時: 防御属性が強制的に100になる。
  • 凍結時: 防御属性が強制的に100になる。

通常攻撃時と属性可変スキル攻撃時の攻撃属性

物理攻撃時および属性可変スキル攻撃時は、キャラクターの攻撃属性と攻撃属性値が、そのまま攻撃時の攻撃属性と攻撃属性値になる。

ブロウや居合いなど多くの物理攻撃スキルが、「属性可変スキル」に該当する。

属性固定スキル攻撃時の攻撃属性

属性固定スキル攻撃時の攻撃属性値は、

攻撃属性値(上限200) = 100 + スキル属性に対応したキャラクターの攻撃属性値

となる。ここで「属性固定スキル」に該当するのは、ほぼすべての魔法攻撃スキル*1とホーリーブレイドなどの一部の物理攻撃スキルである。
ただし、キャラクターの攻撃属性値が加算されない属性固定スキルもある(召喚系魔法など)。

  • 例1) 「キャラクターの攻撃属性:無」のときアイスアローで攻撃した場合、「攻撃属性値:100」となる。
  • 例2) 「キャラクターの攻撃属性値10、10」のときアイスアローで攻撃した場合、「攻撃属性値:110」となる。

キャラクターの攻撃属性値を属性固定スキルと異なる属性で100以上にしても、スキル自体が持つ属性を変更することはできない
これは、無属性固定スキルについても同様である。

  • 例1) 「キャラクターの攻撃属性値:110」のときホーリーライトで攻撃した場合でも、「攻撃属性値:100」となる。
  • 例2) 「キャラクターの攻撃属性値:110」のときマリオネットディスチャージで攻撃した場合でも、「攻撃属性値:無100」となる。
  • 例3) 「キャラクターの攻撃属性値:110」のときエナジーボルトで攻撃した場合でも、「攻撃属性値:無100」となる。

属性倍率

ここでは、属性倍率を「ダメージ計算時に(M.)ATKに掛かる属性依存の係数」と定義する。

属性倍率を加味したダメージ計算式は、以下のようになる*2

  • 物理ダメージ計算式
    Ceil[ ( floor[ floor[ ATK×属性倍率 ] × スキル倍率 ]) × ( 100 - 除算DEF ) / 100 ]  - 減算DEF - floor[ VIT / 3 ]
  • 魔法ダメージ計算式
    Ceil[ ( floor[ floor[ M.ATK×属性倍率 ] × スキル倍率 ]) × ( 100 - 除算M.DEF ) / 100  - 減算M.DEF ]

属性相対表

「攻撃側の攻撃属性」と「防御側の防御属性」の組み合わせに対して、以下の表のように6種類の属性相対関係が存在する。

属性相対表
防御側の属性





減少A増加B減少B100%増加C減少C
減少B減少A100%増加B増加C減少C
増加B100%減少A減少B増加C減少C
100%減少B増加B減少A増加C減少C
減少B減少B減少B減少B減少A増加A
増加D増加D増加D増加D減少B減少A

ここでは、便宜上、ダメージが増加する関係を「増加A」、「増加B」、「増加C」、「増加D」、ダメージが減少する関係を「減少C」、「減少B」、「減少A」とした。

ダメージの大きさ(属性倍率)の序列は以下の通り。

  • 増加A > 増加B > 増加C > 増加D > 100% > 減少C > 減少B > 減少A

具体的な属性倍率は防御属性レベルと攻撃属性値により決定する(後述)。

防御属性レベル

防御属性レベルは防御属性値により決定する値で、属性倍率に影響する。

防御属性値1〜9の時は防御属性レベル1で、以降防御属性値5刻みで防御属性レベルが上昇する。(下表参照

属性倍率の導出

属性倍率は、基本的には「属性相対関係」と「防御属性レベル」により決定する。「属性相対関係」と「防御属性レベル」ごとの属性倍率は以下の表の通り。

防御属性レベルと属性倍率の関係(1/2)
属性LV12345678910
防御属性値1~910~1415~1920~2425~2930~3435~3940~4445~4950~54
増加A120%130%140%150%160%170%180%190%200%215%
増加B210%
増加C105%110%115%120%125%130%135%140%145%150%
増加D
減少C97%94%91%88%85%82%79%76%73%70%
減少B95%90%85%80%75%70%65%60%55%50%
減少A90%80%70%60%50%40%30%20%10%0%
 
防御属性レベルと属性倍率の関係(2/2)
属性LV11121314151617181920
防御属性値55~5960~6465~6970~7475~7980~8485~8990~9495~99100
増加A230%245%260%275%290%305%320%335%350%380%
増加B220%230%240%250%265%280%295%310%330%350%
増加C155%160%165%170%175%180%185%190%195%200%
増加D
減少C67%64%61%58%55%52%49%46%43%40%
減少B45%40%35%30%25%20%15%10%5%0%
減少A0%0%0%0%0%0%0%0%0%0%

「属性相対関係」が攻撃側有利、すなわち「増加A」、「増加B」、「増加C」、「増加D」のいずれかである場合、属性倍率にさらに攻撃属性値が加算される。
一方、「属性相対関係」が攻撃側有利でないときは、攻撃属性値は属性倍率に影響しない。

  • 属性相対関係が「増加A」、「増加B」、「増加C」のとき
    属性倍率 = 上記表の倍率 + 攻撃属性値 [%]
    例:攻撃属性値が5で属性防御レベル6(防御属性値30)に有利属性で攻撃した場合で属性倍率が増加Bの場合→170%+5%=175%の属性倍率。
  • 属性相対関係が「増加D」のとき
    属性倍率 = 上記表の倍率 + floor[攻撃属性値 / 4] [%]
    例:攻撃属性値が8で防御属性レベル6(防御属性値30)に有利属性で攻撃した場合→125%+(8 / 4)%=127%の属性倍率
  • 属性相対関係が「100%」のとき
    属性倍率 = 100 [%]
  • 属性相対関係が「減少A」、「減少B」、「減少C」のとき
    属性倍率 = 上記表の倍率 [%]

以上で、属性倍率が確定する。

「ヒーリング」系スキルへの影響

「ヒーリング」系スキル使用時に、対象者の防御属性が「光」または「闇」だった場合、スキルによる回復量が増減する。

  • 対象者が光防御属性の場合
    • 防御属性レベルが1上がると回復量が10%増加する
      回復量 = floor[ 無属性時の回復量 × (1 + 0.1×防御属性レベルLV) ]
  • 対象者が闇防御属性の場合
    • 防御属性レベルが1上がると回復量が5%減少する
      回復量 = floor[ 無属性時の回復量 × (1 - 0.05×防御属性レベルLV) ]
      • 防御レベル20(属性値100)で回復量が0になる。
  • 「ヒーリング」系に該当するスキル
    • ヒーリング
    • サンライトシャワー
    • エリアヒール
    • アレス
    • セイクリッドエンブレイス
    • オートヒール
    • サルベイション
    • ゴスペル(スキル使用者の属性を参照)

属性に影響を与えるスキル

デクライズウエポンとデクライズシールド

デクライズウエポンとデクライズシールドは属性計算を無効にする効果がある。
無属性になるというわけではないためデクライズウエポン中でもソーマミラージュの敵に属性攻撃は通る。

ソーマミラージュとオールターゼロ

ソーマミラージュとオールターゼロは特定の属性に関する攻撃を無効化します

  • ソーマミラージュ
    • 【有効】6属性,ウィザード系の物理攻撃の魔法(ダンシングソードなど)
    • 【無効】無属性
  • オールターゼロ
    • 【有効】無属性
    • 【無効】6属性

簡易属性係数表

倍率攻撃属性防御属性
増加A攻撃属性値1上昇⇒属性倍率1%上昇防御属性レベル1上昇⇒属性倍率10%〜30%上昇
増加B防御属性レベル1上昇⇒属性倍率10%〜20%上昇
増加C防御属性レベル1上昇⇒属性倍率5%上昇
増加D攻撃属性値4上昇⇒属性倍率1%上昇
減少C攻撃属性値の影響なし防御属性レベル1上昇⇒属性倍率3%減少
減少B防御属性レベル1上昇⇒属性倍率5%減少
減少A防御属性レベル1上昇⇒属性倍率10%減少
属性倍率の詳細はこちら防御属性レベル
防御属性値1〜9の時、防御属性レベル1
防御属性値10〜14の時、防御属性レベル2
以降、防御属性値5上昇⇒防御属性レベル1上昇

属性簡易表


増加A攻撃属性値
020406080100
防御属性値0110%130%150%170%190%210%
20150%170%190%210%230%250%
40190%210%230%250%270%290%
60245%265%285%305%325%345%
80305%325%345%365%385%405%
100380%400%420%440%460%480%



増加B攻撃属性値
020406080100
防御属性値0110%130%150%170%190%210%
20150%170%190%210%230%250%
40190%210%230%250%270%290%
60230%250%270%290%310%330%
80280%300%320%340%360%380%
100350%370%390%410%430%450%



増加C攻撃属性値
020406080100
防御属性値0100%120%140%160%180%200%
20120%140%160%180%200%220%
40140%160%180%200%220%240%
60160%180%200%220%240%260%
80180%200%220%240%260%280%
100200%220%240%260%280%300%



増加D攻撃属性値
020406080100
防御属性値0100%105%110%115%120%125%
20120%125%130%135%140%145%
40140%145%150%155%160%165%
60160%165%170%175%180%185%
80180%185%190%195%200%205%
100200%205%210%215%220%225%



減少C攻撃属性値
020406080100
防御属性値0100%100%100%100%100%100%
2088%88%88%88%88%88%
4076%76%76%76%76%76%
6064%64%64%64%64%64%
8052%52%52%52%52%52%
10040%40%40%40%40%40%








減少B攻撃属性値
020406080100
防御属性値0100%100%100%100%100%100%
2080%80%80%80%80%80%
4060%60%60%60%60%60%
6040%40%40%40%40%40%
8020%20%20%20%20%20%
100 0%0%0%0%0%0%





減少A攻撃属性値
020406080100
防御属性値0100%100%100%100%100%100%
2060%60%60%60%60%60%
4020%20%20%20%20%20%
60 0%0%0%0%0%0%
80 0%0%0%0%0%0%
100 0%0%0%0%0%0%

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最新の10件を表示しています。 コメントページを参照

  • 「無」(「火」「水」「風」「土」)「光」「闇」 属性の順番とSU系の順番通り、そしてノヴァやラスインなどの新生魔法もソーマミラージュで無効化、これは明らかに無属性でしょう。新生魔法は物理攻撃魔法も含む、だから「新生魔法」はただ「新たな生みだせる魔法」WIZ系いろんな魔法の総称、前の影響で一緒に考えるのは間違いです。 -- 2013-04-09 (火) 18:19:37
  • 「無属性と同じである可能性が高い」と考えることはできるけど「明らかに無属性」というわけではない。「新生魔法=無属性」は予想や可能性であり、その範囲に止めておくべき。 -- 2013-04-10 (水) 01:11:55
  • 2013-04-10 (水) 03:07:53に更新した人へ。日本語めちゃくちゃで意味わかんないし、流出したもの参考とかひどすぎるので一旦戻します。 -- 2013-04-10 (水) 03:36:22
  • カンフーの少し前あたりから変な日本語が出てきてる気がする。とりあえず「クライアントを解析して得られたデータは掲載しないこと」。 -- 2013-04-10 (水) 04:17:24
  • というか、今の状態でも自動翻訳通したような不自然な日本語あるね。直しておきます。 -- 2013-04-11 (木) 23:54:51
  • あ、何が正しい情報なのかよく分からなかったので「新生魔法と呼ばれる魔法スキル=無属性値100の魔法スキル」であるという論旨はそのままにしてます。異論等あれば情報提供していただけるとありがたいです。個人的には、無属性値100の魔法スキルと仮定して矛盾がないならそれでも良いかなと思います(その方が説明がシンプルなので)。 -- 2013-04-12 (金) 00:23:48
  • 4-10分のソーマとデクライズ部分を付け足してみた。「物理攻撃時の〜、魔法攻撃時の〜」の部分はどちらかというと属性固定と可変の2種類スキルってことだと思う。 -- 2013-04-12 (金) 03:07:07
  • 旧無属性魔法(無属性値0という属性も乗る):武器属性値関係なく直接攻撃値100(間違いなくバグよね)、魔法の攻撃最低属性値は100かもしれない。これを分かると、このバグ修正された今は、新生魔法だけじゃなく全無属性魔法の無属性攻撃値は100としたら、無属性値0の魔法はなくじゃね? -- 2013-04-12 (金) 07:39:15
  • ↑用語の意味が分からないので定義をお願いします。旧無属性魔法=昔(どこかの時点のアップデート前)の新生魔法?、直接攻撃値=???。あと、昔の仕様を書くのは混乱の元なので、参考に書くとしても独立した節として分離した方が良いと思います。 -- 2013-04-13 (土) 11:38:03
  • スキルの種類を示す用語として、「属性固定スキル」と「属性可変スキル」を使って、攻撃属性の説明を記述しました。(「スキル固有の属性を持たない攻撃スキル」でも良かったのですが、ちょっと長いと思ったので。)おかしなところがあれば指摘をお願いします。 -- 2013-04-15 (月) 22:16:59
お名前:

*1 例外は、キャラクターの攻撃属性を参照する「エレメントメモリー」。
*2 距離減衰などは考慮していない

添付ファイル: file各属性スクロール作成.gif 150件 [詳細] file属性の関係表_s.jpg 640件 [詳細] file属性値表.png 149件 [詳細] fileECOの魔法陣.gif 92件 [詳細] filess20120530_042340.jpg 402件 [詳細] file4属性の関係表_s.jpg 28879件 [詳細]